Guilde d'aventuriers sur Guild Wars 2 - Serveur Mer de Jade.
 
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 Système de combat.

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Léna
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Léna

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MessageSujet: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 15:39

Salut les gens !

Tout est dans le titre, j'ai pas grand chose à rajouter, sauf, bien sûr, que ce que je vais écrire en dessous est juste une proposition ... et même juste une base, car je ne suis pas  vraiment le plus qualifié pour créer un système de rand pratique et efficace. Je compte sur Vous(!) pour ça !

En bref, ce que je vais donner ici, ça sera juste pour voir si tout le monde a au moins les mêmes bases en tête.

I- Le rand

Au début de chaque combat, alliés comme ennemis se verront attribués des points de vie. Généralement, ceux des ennemis seront gardés sous silence par le MJ pour plus de suspens, enfin c'est à son bon vouloir.

Je pars du principe que lorsqu'une personne effectue une attaque, il y aura au moins deux jets de dés:
1-Le rand de l'attaquant
2-Le rand du défenseur, savoir s'il esquive/pare ou non

/!\ Ce n'est bien sûr pas à appliquer pour une action autre qu'une attaque, cela semble logique.

Donc: Si l'attaque réussit, le défenseur se prend un point de dommage. A l'inverse, si la défense réussit, il ne se passe rien.

II- Les emotes
(encore une fois je parle lors des situations de combats )

En général, le MJ vous demandera juste de faire votre action d'attaque/défense et avisera en conséquence.
Mais(!), partons du principe que le joueur qui se défend foire son jet de défense, je trouve qu'il est préférable que ce soit ce même joueur qui détaille l'emote de sa blessure: à quel endroit ? Quelle profondeur ? Quel impact cela a ? ...
En bref, qu'il avise en fonction de l'attaque du MJ pour voir ce qu'il serait le plus cohérent avec la perte d'un pv,( qu'il ne se voit pas coupé d'un bras s'il lui reste encore 2 à 3 HP ) et qu'il s'amuse un peu !

Car oui, personnellement, je considère que plus nos HP descendent, plus la blessure sera importante. Le seuil 0 qui s'approche de l'évanouissement/mort ( en fonction du joueur ) n'est pas atteignable IRP par juste quelques coupures sur les bras.
/!\ Tout dépendra évidement de l'action du MJ, s'il précise l'ampleur des dommages à l'avance ou non.

---

Enfin, il y a un dernier point que j'aimerai aborder, celui-ci n'entre pas vraiment dans le système de base ... Je vais appeler ça l'attaque/défense d'opportunité !

Si, lors du tour des joueurs, l'un d'eux garde son action pour protéger quelqu'un, mais précise qu'il attaquera si un ennemi se rapproche trop ( donc lors du tour des ennemis ) eh bien, son attaque se déroulera avant celle du PNJ ennemi.

Je donne un exemple: Hier, lors d'un rp, ma Norne a préféré se reculer pour protéger deux PNJ alliés plutôt qu'attaquer les trois ennemis, dans mon emote j'ai précisé qu'elle attaquerait si l'un deux s'approcherait de trop près. J'ai donc, en quelque sorte, gardé mon attaque pour plus tard, et pour une certaine occasion.

Ce que j'aurai aimé qu'il se passe: Un des ennemis se rue sur Léna pour l'attaquer, mais celle-ci, prête et alerte, arrive à le frapper avant.
Bien sûr si le jet de défense de l'ennemi échoue et qu'il se mange mon attaque, cela ne supprimera pas la sienne, qui sera jouée après.

Par contre ! il y a une autre alternative à cela.
Reprenons le même scénario, ma Norne se place en retrait pour défendre les pnj alliés, mais je ne précise pas qu'elle attaquera le premier ennemi à s'approcher. Ensuite un méchant arrive et fait son attaque.

Ce que j'aimerai qu'il se passe: Léna, qui a pris du recul et voit clairement son ennemi approcher, a eu le temps de se préparer à se défendre.
En bref, je ne garde pas mon attaque en réserve, mais le fait d'avoir passé mon tour à défendre me donnera un bonus lors de mon jet. ( qui sera à définir donc ).
Bien sûr, le problème que cela ouvre .. c'est pour les malus et les bonus. Pour moi cela me semble trop compliqué à gérer SAUF pour cette situation.

Voilà, comme je vous l'ai dit je ne parle que du système basique ( excepté pour le dernier point ). A ceci on peut rajouter beaucoup de choses ( les contres attaques, les bonus/malus etc ) mais c'est à voir avec vous.

Du coup, dites moi vos pensées sur ce que j'ai proposé, surtout le dernier point en fait, et améliorez tout ça !
Et désolé pour la présentation du post, j'espère avoir organisé ça de façon à être plus ou moins clair.
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Léo Loston
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 16:34

Je met mon message et je commence à lire le tiens, donc


A titre personnel, j'aurais bien souhaité un système (amélioré bien sûr) de ce type.
Exemple:

TOUR allié !
Tous les joueurs font leurs emotes et leurs rand durant ce tours ci, possible d'une attaque combo avec un quota au rand à dépasser. (Ex: Anna fait 40 & Mazheav 50 = 90 donc, le cap étant de 75, donc attaque combo réussite avec dégât sévère.)

TOUR ennemis !
Même principe.

A savoir que par exemple je pensais que pour éviter les rands qui fusent à gogo, j'avais songé à faire un 50+ = réussite / -50 = échec. En gros, exemple:

Lena créer un dôme de protection qui éjecte son adversaire. Elle fait 75 au rand d'attaque, elle réussit donc. (Pas de contre rand venu du moob ennemis)

Si Léna fait moins de 50 = échec

Second exemple pour les ennemis:
Le bandit 1 exécute une dérobade en tailladant Léo, il fait un rand 85 et réussis donc. (Pas de contre rand de Léo)

Si L’ennemi fail sont rand, par exemple 35 = échec.

Pour ce qui est des échec critique j'avais pensé à 0-10 et réussite critique à 90-100

J'avais également songé à faire des bonus sur thème de pallier:

Pallier I (si acquis) : Bonus +10 selon votre spé
Pallier II (Si acquis): Bonus +20 selon votre spé
Pallier III (Si acquis) : Bonus +30 selon votre spé.

A savoir que pour atteindre un pallier il faudrait faire une série d'entrainement.

Exemple: 10 entrainements dans la semaine. Ou 20 dans le mois (voir missions intégrer)

J'avais songé à maintenir cette évolution via un entrainement régulier, exemple, si vous êtes au Pallier III et vous faite plus rien, en un mois vous descendez au Pallier II
Et pour le conserver, il faudra faire un quota d'entrainement. (Exemple au mois ou à la semaine)

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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 16:56

Bon bah je me permets de répondre à ta proposition Léo.

Pour ton principe de base, je trouve ça vraiment dommage de ne pas faire de rand de def .. ça implique quand même vachement moins le joueur vu qu'il n'est même plus maître de la propre défense de son perso, au final on participera pas énormément.
Si tu sens que tu ne pourras pas suivre tous les jets de rand, tu n'es pas obligé de le faire tout seul.

Pour les critiques je verrai plus 0-5 / 95-100, sinon t'as quand même 20% de chance de faire un critique, quel qu'il soit.

Pareil pour les paliers, le bonus est trop élevé je trouve.
I: +5
II: +10
III: +15
Je trouve ça plus raisonnable, rien qu'un bonus de +15 est énorme d'après moi.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 17:10

Citation :
Second exemple pour les ennemis:
Le bandit 1 exécute une dérobade en tailladant Léo, il fait un rand 85 et réussis donc. (Pas de contre rand de Léo)

Je m'en mêle un peu, comme prévu.

La dérobade est une action défensive en soi. Limiter l'action à une attaque est très handicapante et laisse peu de libre-arbitre au joueur, ce qui est justement demandé en général puisque le fait même de rand nous en prive.

Pourquoi ne pas au moins considérer un tour allié (1 action = 1 rand), en laissant le choix au joueur de faire une action ATK ou DEF selon la situation et sur les mêmes critères de réussite aux dés, plutôt que de forcer l'attaque ? Quitte à rester au plus simple en attendant.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 20:10

Je suis de l'avis de Lena. Quand attaque il y a, faire un jet de dé de def pour impliquer les deux parties dans chaque action (ennemi qui attaque, joueur défend. Joueur attaque, ennemi défend) une perte de PV selon la différence entre l'attaque et la def. Genre ennemi fait 45 en attaque et le joueur en def fait 40, l'attaque passe mais n'infligera que -5pv au joueur car la différence entre 40 et 45 et de 5.

Se baser sur le système -50 = échec 50+ = réussite va poser soucis au niveau que si en attaque l'ennemi fait 45 et le joueur en def 40... l'attaque est supérieur à la def mais en dessous de 50 donc c'est un échec? Pas tip top je trouve.

Mais après mon système demande de mettre en place des PV aux PJ Smile c'est vrai.

Par contre je ne suis pas du tout fan des entraînements pour gagner des stats. C'est bien dans l'ensemble sa demande de s'entraîner mais le joueur qui n'a pas le temps de passer ses rp à faire des entraînements au finale sera perdant (et ce système provenant des Long-Marcheur je n'approuvais pas car du coup ça passait plus son temps à s'entraîner qu'à RP, c'était plus contraignant qu'autre chose et pas du tout amusant à jouer, c'était une de leur grosse lacune)
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 20:55

Genre ennemi fait 45 en attaque et le joueur en def fait 40, l'attaque passe mais n'infligera que -5pv au joueur car la différence entre 40 et 45 et de 5. a écrit:

C'est spécial comme système, j'ai jamais vu ça :O ... Mais ça implique qu'on ait beaucoup de pv ça.
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Liha Chantelieu
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 21:10

Léna a écrit:


C'est spécial comme système, j'ai jamais vu ça :O ... Mais ça implique qu'on ait beaucoup de pv ça.

Ce n'est pas la meilleure des solutions que je propose lol j'avoue mais je trouvais ce moyen plus sympathique...... dans ma tête XD
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 21:32

Ça implique 100PV par personnage, vu l'écart maximal entre deux critiques (échec/réussite). Et qui se veut lent dans l'action, et pas pratique en terme de calculs.

Certaines guildes avaient un système basé sur 10PV, alliés/ennemis confondus.
D'autres sur 5PV qui, si touchés (DEF - ATK < 0), perdaient 1PV. Au bout de 5 touches, ils étaient K.O. (pas morts, à moins d'une emote particulière).

Ça peut être un truc à exploiter pour se faciliter la tâche.
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 21:33

Après on peut ajouter des points d'armures aussi ... Ca me semble logique que ma gardienne en plaque prenne moins de dommage que Liha en tissu.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyLun 22 Aoû - 23:55

Il faudrait donc trois échelles différentes de comptabilisation des dégâts pour plate/cuir/tissu. Et selon l'attaque, si elle est effectuée à la dague, à la rapière, l'épée, le katana, l'estramaçon, l'arme à feu, la portée, la munition, et j'en passe (= quitte à faire dans le détail de l'armure, autant le faire dans le détail de l'arme), cela aurait un impact différent sur le type d'armure...

Un peu trop compliqué à mon goût.

On peut s'en limiter à un jet attaque (alliée) / défense (ennemie) et vice versa (avec quelques jets d'initiative et d'esquive/parade/blocage selon les situations).
Tout en gardant un système de points de vie, sur 5 ou 10 pour aller au plus simple et rapide.
Si DEF > ATK, alors l'attaque est repoussée/bloquée/esquivée.
Si ATK > DEF, alors l'attaque touche.

Si l'on tient à avoir des stats "personnalisées"...

Chacun peut avoir ses stats de défense/attaque selon sa classe/spé, avec des bonus de maximum 10%.
Un guerrier/gardien/revenant aura des stats de défense +10 au vu de l'armure.
Un ingénieur/rôdeur/voleur aura des stats de défense +5.
Un élémentaliste/envoûteur/nécromant aura des stats de défense +0.
Ce genre de trucs.

De même pour un mage qui aurait un bonus d'ATK magique +10 et physique +0.
Un guerrier/voleur, un bonus d'ATK physique +10 et magique +0.
Un gardien/rôdeur, un bonus d'ATK physique et magique +5.
(L'ingénieur étant un cas particulier, il se rapprocherait soit d'un guerrier, soit d'un gardien, selon sa spé.)

Des bonus que chacun va devoir gérer à sa sauce à chaque roll, il en va de l'organisation de chacun je dirais.
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Liha Chantelieu
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 0:43

Hey ma élémentaliste grâce aux tenues peut porter de l'armure ! Very Happy *sort*

Plus sérieusement pour l'armure oui, normal, Tissu ça ne protège rien, et plus on va dans le solide mieux ça protège.

Après je peux ressortir ma fiche de perso des LM, elle était très bien foutu^^ je peux vous montrer ça si vous voulez
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 1:11

pavé:

Personnellement ça me semble faisable .. et ça évitera à certains de s'endormir en plein évent !

Mais pour en revenir aux bases. Vous préférez faire comme Léo; un seuil de rand pour savoir si tu réussis/échoues sans jet de def.
Ou le classique attaque/def ?
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 1:54

Attaque/défense, définitivement.

Parce que ça précise les coups et leur "puissance", et j'aime les détails.
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Dean Khrinver
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 10:54

L'idée de rand attaque (alliés) et rand def (ennemis) ne me dérange pas dans l'absolu hein ^^

Après le système de bonus selon la classe, pourquoi pas.

Voleur/rôdeur si ils font une attaque de type agilité, pourrait avoir un bonus de +5 (à déterminé) au rand
En revanche niveau défense si ils font une action de type j'encaisse c'est +0 voir malus. Si c'est une défense esquive ils auront un bonus +5 par exemple..

Si j'ai bien compris vos idées ça ce résume à ça ? Why not, j'aime bien si c'est le cas. Après c'est une nouvelle habitude à gérer, je ne prétend pas l'avoir dès le 1er event si on adopte cela.
Et oui Liha montre leurs le fichier L.M, ça peux être sympas, je crois pu avoir accès aux fichiers lm
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 12:21

Après, s'il faut donner des bonus/malus aux esquives/blocages, ça risque de compliquer la tâche.

Esquives :
Guerrier/Gardien/Revenant - Malus -5
Voleur/Rôdeur - Bonus +5
Élémentaliste/Envoûteur/Nécromant - Bonus +5
Ingénieur - Selon spé.

Blocages :
Guerrier/Gardien/Revenant - Bonus +5
Voleur/Rôdeur/Ingénieur - Bonus +0
Élémentaliste/Envoûteur/Nécromant - Malus -5

Ceci dit, je parle bien de classes RP, et pas HRP. Pour prendre un exemple, Kaamses est voleur HRP, mais se situe plus ou moins du côté ingénieur IRP.
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Dean Khrinver
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 12:50

Donc on part pour l'instant sur l'idée suivante ?

Tour allié: (tous le monde fait 1 emotes & 1 rand)
Allié rand et ennemis contre rand
Tour ennemis:(Même chose)
Ennemis rand et PJ contre rand.

A savoir que je pense que les boucliers auront une capacités secondaire, celle d'intervenir dans le tour ennemis mais uniquement afin de protéger autrui. (A voir si du coup leurs tour se fait dans l'allié ou plutôt dans l’ennemi)

Tout en incluant le système bonus/malus cité par Kaamses, qui est le suivant


Esquives :
Guerrier/Gardien/Revenant - Malus -5
Voleur/Rôdeur - Bonus +5
Élémentaliste/Envoûteur/Nécromant - Bonus +5
Ingénieur - Selon spé.

Blocages :
Guerrier/Gardien/Revenant - Bonus +5
Voleur/Rôdeur/Ingénieur - Bonus +0
Élémentaliste/Envoûteur/Nécromant - Malus -5

Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 12:52

Par ailleurs pour les combats RP-PVE.

Considère t-on avoir des blessure plus ou moins importante selon un quota de mise à terre ? Ou un rand à la fin qui doit dépasser un certain seuil ?
Car le RP-PvE on va y avoir le droit logiquement à un moment, faudra y penser aussi ^^
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 12:59

Kaamses a écrit:
Chacun peut avoir ses stats de défense/attaque selon sa classe/spé, avec des bonus de maximum 10%.
Un guerrier/gardien/revenant aura des stats de défense +10 au vu de l'armure.
Un ingénieur/rôdeur/voleur aura des stats de défense +5.
Un élémentaliste/envoûteur/nécromant aura des stats de défense +0.
Ce genre de trucs.

De même pour un mage qui aurait un bonus d'ATK magique +10 et physique +0.
Un guerrier/voleur, un bonus d'ATK physique +10 et magique +0.
Un gardien/rôdeur, un bonus d'ATK physique et magique +5.
(L'ingénieur étant un cas particulier, il se rapprocherait soit d'un guerrier, soit d'un gardien, selon sa spé.)

Avec ces stats en prime pour les ATK/DEF.

Citation :
A savoir que je pense que les boucliers auront une capacités secondaire, celle d'intervenir dans le tour ennemis mais uniquement afin de protéger autrui. (A voir si du coup leurs tour se fait dans l'allié ou plutôt dans l’ennemi)

Plutôt dans un contre-rand à mon sens, puisque c'est une action DEF. A moins qu'un jet d'initiative ne le place en ATK.

Pour le reste, ça me convient (forcément).

***

Au sujet du RP-PvE, je préfère me baser sur le quota de mises à terre, bien plus faciles et logiques à comptabiliser, puisque la résistance de chaque classe fera office de rand DEF.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 13:10

Ok ^^
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 13:12

Et puis vu la zone vers laquelle on pourrait se diriger, il y aura d'autant plus de risques d'être mis à terre. Ce qui rendra l'avancée probablement plus périlleuse, et donc plus logique là encore.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 15:08

J'aimerai savoir un truc aussi.

Ce que j'ai écrit dans la dernière partie de mon premier message, vous en pensez quoi ?
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 15:22

S'il s'agit de ce qui concerne le fait de se poster en "garde" en attendant l'attaque adverse, je dirais que ça donne un bonus de DEF et d'initiative sur le prochain tour ennemi. Puisqu'on passe son tour d'ATK pour rester sur ses gardes.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 15:53

Ouais ça me semble logique.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 16:09

En supposant que ce soit une garde avec bouclier, et du fait que ce ne soit pas un bonus permanent, on pourrait donner un bonus DEF physique +15 sur la prochaine attaque ennemie.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. EmptyMar 23 Aoû - 16:17

Pas forcément quelqu'un avec un bouclier .. quelqu'un d'agile peut tout aussi avoir un bonus .. tant qu'on passe son tour pour se def.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. Empty

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